叠加动画
叠加动画不是最终值,而是根据叠加动画减去基础姿势计算出来的一个增量。
比如身体倾斜姿势减去一个站立姿势,得到的增量就是这个叠加动画的运动量。
参考姿势:
需要叠加的姿势:
在动画序列的附加设置里,设置 Additive 动画类型
为 局部空间
,并且设置基础姿势类型为 选择的动画帧
。
在射击游戏中,网格体空间用在瞄准偏移里非常合适。下图是局部空间和网格体空间的区别:
混合空间
根据轴的数值来控制动画直接的混合过渡,混合空间1D就是一个水平轴,混合空间则是水平轴和垂直轴,可以同时进行更多动画的混合。
插值时间用于平滑混合过渡。
瞄准偏移
实际上是一种特殊的混合空间,唯一不同的就是瞄准偏移限制了使用的资源必须是叠加动画(网格体空间+选择的动画帧)。
瞄准偏移能做的事情,混合空间都可以做,只是在动画蓝图中使用的时候有所区别。瞄准偏移比混合空间少了一个 应用网格体空间 Additive动画
节点。
动画蓝图
在事件图表中从角色获取状态和数据,在动画图表中根据获取的状态和数据,以状态机驱动播放各种动画资源。
动画和姿势转换
将动画资源拖到动画图表中,右键选择 转换为单帧动画
,转换后的 Explicit Time
参数为使用动画中指定时间的姿势。
修改骨骼变换
使用 变换(修改)骨骼
节点,可以修改指定骨骼的 Transform
数据。
替换现有项
:直接修改指定骨骼的 Transform
数据。
添加至现有
:在指定骨骼的 Transform
的基础上加上一个 Transform
。
Alpha
:当前的修改值和现有值进行混合的比例,取值 0-1
。
双骨骼IK
双骨骼 IK(Tow Bone IK
)将把逆向运动学结算器应用到一个3关节链上。
比如手腕、胳膊肘和肩膀,将手腕设为 IK 骨骼,则修改手腕骨骼就可以带动胳膊肘骨骼的变化。
Effector Location
:终点。
Joint Target Location
:限制平面的点。
混合
根据条件进行两个或两个以上动画的混合过渡,或者把多个动画根据骨骼合并成一个。
同步组
用于让动画混合的时候,过渡更自然。分组角色可为领路者则会使用这个动画的长度来过渡跟随者。比如走和跑步,使用了这个后过渡没有那么绊脚了。
基于标记的动画同步:将动画设置为同一个同步组,并且在动画资源里添加同步标记(Add Sync Marker
)才有效果。比如步行和跑步左脚和右脚落地都标记。
蒙太奇
将多个动画序列资源创建为一个蒙太奇资源,然后对这个资源进行剪辑分区段,并且可以指定区段进行循环播放。
然后在动画蓝图里插入对应插槽后,可在代码/蓝图中播放、切换区段和停止蒙太奇。并且不影响动画蓝图状态机的正常执行。
蒙太奇中还可以添加通知(播放音效、事件)、曲线。