UE4动画系统(一)

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叠加动画

叠加动画不是最终值,而是根据叠加动画减去基础姿势计算出来的一个增量。

比如身体倾斜姿势减去一个站立姿势,得到的增量就是这个叠加动画的运动量。

参考姿势:

需要叠加的姿势:

在动画序列的附加设置里,设置 Additive 动画类型局部空间,并且设置基础姿势类型为 选择的动画帧

在射击游戏中,网格体空间用在瞄准偏移里非常合适。下图是局部空间和网格体空间的区别:

混合空间

根据轴的数值来控制动画直接的混合过渡,混合空间1D就是一个水平轴,混合空间则是水平轴和垂直轴,可以同时进行更多动画的混合。

插值时间用于平滑混合过渡。

瞄准偏移

实际上是一种特殊的混合空间,唯一不同的就是瞄准偏移限制了使用的资源必须是叠加动画(网格体空间+选择的动画帧)。

瞄准偏移能做的事情,混合空间都可以做,只是在动画蓝图中使用的时候有所区别。瞄准偏移比混合空间少了一个 应用网格体空间 Additive动画 节点。

动画蓝图

在事件图表中从角色获取状态和数据,在动画图表中根据获取的状态和数据,以状态机驱动播放各种动画资源。

动画和姿势转换

将动画资源拖到动画图表中,右键选择 转换为单帧动画,转换后的 Explicit Time 参数为使用动画中指定时间的姿势。

修改骨骼变换

使用 变换(修改)骨骼 节点,可以修改指定骨骼的 Transform 数据。

替换现有项:直接修改指定骨骼的 Transform 数据。

添加至现有:在指定骨骼的 Transform 的基础上加上一个 Transform

Alpha:当前的修改值和现有值进行混合的比例,取值 0-1

双骨骼IK

双骨骼 IK(Tow Bone IK)将把逆向运动学结算器应用到一个3关节链上。

比如手腕、胳膊肘和肩膀,将手腕设为 IK 骨骼,则修改手腕骨骼就可以带动胳膊肘骨骼的变化。

Effector Location:终点。

Joint Target Location:限制平面的点。

混合

根据条件进行两个或两个以上动画的混合过渡,或者把多个动画根据骨骼合并成一个。

同步组

用于让动画混合的时候,过渡更自然。分组角色可为领路者则会使用这个动画的长度来过渡跟随者。比如走和跑步,使用了这个后过渡没有那么绊脚了。

基于标记的动画同步:将动画设置为同一个同步组,并且在动画资源里添加同步标记(Add Sync Marker)才有效果。比如步行和跑步左脚和右脚落地都标记。

蒙太奇

将多个动画序列资源创建为一个蒙太奇资源,然后对这个资源进行剪辑分区段,并且可以指定区段进行循环播放。

然后在动画蓝图里插入对应插槽后,可在代码/蓝图中播放、切换区段和停止蒙太奇。并且不影响动画蓝图状态机的正常执行。

蒙太奇中还可以添加通知(播放音效、事件)、曲线。