UE4动画系统(三)

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动画层与动画层接口

动画层和蓝图函数类似,有输入姿态和输出姿势(类似参数和返回值)。

动画层用于简化流程,避免动画图表连线混乱。把一些单独功能的姿势封装起来,输出一个姿势。使用 关联的动画图层 节点来调用指定动画层,类似蓝图函数调用。

动画层接口,类似蓝图接口,使用流程也是类似。

文档中动画层案例:

动画修改器

创建一个继承自 AnimationModifier 的蓝图类,重载 时间恢复时事件应用时 两个函数。

在动画序列页面,点击顶部窗口 - 动画数据修饰符 - 添加修复修饰符,选择我们刚创建的蓝图类。会显示 (Out of Date) 表示还未应用,选中后右键并应用修饰符即可,也可以在这里恢复和移除。

应用修饰符,即可给动画添加曲线,而无需手动编辑曲线。

摄像机震动

比如跑步动画中在动画序列里添加通知,然后单独实现一个 AnimNotify 蓝图类来处理这个通知,使用控制器的 客户端播放摄像机摇晃 节点播放摄像机震动。

摄像机震动需要先配置,创建继承自 CameraShake 的蓝图类进行配置。

一般用于跑步摄像机摇晃、爆炸物震荡、天旋地转、射击后坐力震动等。

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